Die Streaming-Dienste haben in den letzten Jahren unser Freizeitverhalten eingehend verändert. Sie bieten uns die Möglichkeit jederzeit auf unsere Lieblingsfilme und Lieblingsserien zu zugreifen. Die Jahre, in denen wir gespannt auf den Film im Fernsehen warten mussten, sind schon lange vorbei.
In den letzten zwei Jahren sind aber neue Streaming-Dienste entstanden, die uns die Möglichkeit bieten, Spiele zu jeder Zeit und auf fast jedem internetfähigen Gerät zu spielen. Die Geschäftsmodelle erinnern an die Video-Streaming-Dienste und geben den Spielbegeisterten die Möglichkeit, jederzeit neue Spiele auszuprobieren und sich über das Internet mit den besten Spielern der Welt zu messen.
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Durch die Möglichkeit Videos im Internet anzubieten, sind in den letzten Jahren riesige Firmen entstanden. Netflix, Amazon Prime Video, der Disney Channel und viele andere Unternehmen bemühen sich um diesen lukrativen Markt. Aber auch der neue Spiele-Streaming-Markt wird von neuen und alten Internetgiganten beherrscht. GGP Unternehmen wie NVIDIA, Microsoft, Sony und Google treten gegeneinander an, um die Gunst der Spieler zu bekommen. Für die meisten Spiele-Streaming-Dienste sind die Online-Angebote überlebenswichtig. Microsoft verkauft die Xbox, Sony die PlayStation und NVIDIA verkauft die Grafikkarten, die für Spiele auf dem PC benötigt werden. Damit ihre Produkte auch weiterhin gut verkauft werden können, müssen Sie für ein ausreichendes Angebot an Spielen sorgen. Kunden werden sich die Geräte oder Grafikkarten nur kaufen, wenn auch ein ausreichendes Spielangebot zur Verfügung steht. Die Unternehmen müssen eine breite Palette von Genres abdecken, von Actionspielen bis Fantasiegames, Shooter-Games and nicht zu vergessen die Pokerspiele wie auf GGPoker beispielsweise, um alle Kunden langfristig binden zu können. Die Streaming-as-a-Service-Branche lebt von der Vielfältigkeit der Kunden und ihrer verschiedenen Anforderungen.
Die Spiele Streaming Dienste versuchen mit Ihrem Angebot ihre Produkte besonders interessant zu machen. Die Schnittstelle zwischen den beiden Dienstleistungen ist nur die Zeit, die den Kunden zur Verfügung steht. Tatsächlich werden nur Kunden weniger Video-Streamdienste in Anspruch nehmen, die auch Interesse daran haben ihre Spielekonsolen mit den neuesten Spielen der Video Streaming Dienste zu nutzen. Die Gruppe diese Personen dürfte keine Probleme für die Video-Streamdienste darstellen. Ihre Zielgruppe ist erheblich größer, so dass bis jetzt auch noch keiner der großen Video-Anbieter in das Geschäft des Spiele-Streamings eingestiegen ist.
Ein anderes Problem wird beide Streaming Dienste in Zukunft beschäftigen. Wenn die Kunden Filme auf ihrem Fernseher oder Spiele auf ihrem HighEnd-PC oder der Spielekonsole spielen, werden die Filme oder die benötigten Spiele von einem Remote Rechenzentrum geliefert. Dabei werden die Grafiken und die Geräusche über das Internet auf die Endgeräte gestreamt. Die benötigten Geschwindigkeiten können je nach Spiel oder Video überdurchschnittlich hoch sein. Sie belasten das Internet, dass auch ohne die hohen Geschwindigkeiten schon viel Strom benötigt.
Angefangen von dem heimischen Router müssen wir davon ausgehen, dass Kilometer lange Glasfaserkabel und die Netzinfrastruktur zum Rechenzentrum eine Menge Energie benötigen. Um die Videos und die Software in einer annehmbaren Geschwindigkeit übertragen zu können, werden gigantische Server-Farmen benötigt.
Wissenschaftler gehen davon aus, dass die Emissionen, die durch die Streaming Dienste verursacht werden, in den nächsten zehn Jahren um mindestens 30 % ansteigen. Viele Anbieter sind deswegen schon jetzt darum bemüht CO2 Einsparungen durchzusetzen, damit sich die Bilanz nicht zu sehr verschlechtert. Da aber immer mehr Benutzer auf die hochauflösenden 4K Monitore ausweichen, werden auch die Übertragungsgeschwindigkeiten in den nächsten Jahren weiterhin ansteigen. Die Wissenschaftler gehen davon aus, dass in den nächsten Jahren die Internet-Geschwindigkeiten zu 75 % von Firmen verursacht werden und nur zu 20 % von Spielen. Sie stellen sich aber auch darauf ein, dass in den nächsten Jahren 17 % mehr Energie von den Streaming-Diensten benötigt werden.
Kunden sollten vielleicht auch darauf achten, dass eine Konsole mit Spielen von den Streaming-Diensten im Durchschnitt 156 % mehr Energie verbraucht, als bei der Nutzung von lokalen Spielen. Am wenigsten Energie wird immer noch von dem Video-Streaming-Diensten benötigt, da diese immer noch nicht interaktiv sind.